FANTAKUBO 1° parte
Fantacubo 2° parte SUDOKU PARCHIS SCACCHI |
L'esercizio della mente accresce le capacità intellettive, allontana l'attenzione da pensieri sgradevoli, combatte la noia ed in definitiva incrementa la felicità media della persona.Il metodo che applico non è finalizzato a prestazioni agonistiche, ma è mirato a capire le caratteristiche ed il funzionamento del cubo. Chi è interessato potrà prossimamente seguire la spiegazione dettagliata del programma in VBasic per il Simulatore del Cubo in 3D e il RISOLUTORE AUTOMATICO del FANTACUBO. |
DEFINIZIONI E SIMBOLOGIA |
Scomponiamo il cubo: |
I piani possono ruotare intorno al rispettivo asse perpendicolare da cui prendono il nome: nel seguito distingueremo il verso di rotazione in 'positivo' e 'negativo' (ovvero in 'orario' e 'antiorario' con riferimento ad un osservatore che guardi dalla punta dell'asse perpendicolare al piano). |
Nel seguito si useranno le seguenti convenzioni: |
I singoli elementi del cubo saranno individuati con Ezv in cui z= 1,2,3 indica il piano Z orizzontale a cui l'elemento appartiene, e v =1...8 è la verticale dell'elemento. Ad esempio l'elemento E23 si trova sul piano Z2 e appartiene alla verticale 3.
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Una delle cause di errore nell'eseguire le trasformazioni è il senso di rotazione:
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a) LA CROCE BIANCA
Per realizzare la croce cerchiamo gli elementi bicolore che formano i suoi 4 bracci .
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fig.3 | a4) Nel caso in cui il bianco sia verso Y ruotiamo Z3 e poi X3:P1= Z3 -X3 : E23(xw0) > E32(x0w)
( ruotare il piano Z3 in senso positivo, poi ruotare il piano X3 il senso negativo : vedi figura . In figura la faccia x è verde). |
a5) Nel caso l'elemento sia nel piano Z1, ruotare Z1 fino a portarlo in posizione E14;
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b) Sistemazione dei VERTICI del piano Z3 |
fig.4 |
Si può usare la trasformazione seguente:P4 = Z1-Y3-Z1+Y3
che sposta E13 in E33 e viceversa:
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c) IL PIANO Z2 |
Fig.5 |
Supponiamo di aver completato la faccia bianca superiore del cubo .
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Ma se non lo sono, come in fig.5, si procede così: |